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어쩌다보니 개발자
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7. Frustum Cull And Bounding Volume

Frustum Cull And Bounding Volume 절두체 컬링(Frustum Cull) 저번주차에 저희는 그렇게 절두체 내부에 있는 오브젝트를 판별하는 식을 나타내보았습니다. 그렇게 렌더링하기 전에 오브젝트의 위치가 화면 내에 있는지 판별하여, 쓸데없는 연산을 패스하는 처리를 하였습니다. known issue 화면종횡비에...

6. Frustum

저번주차 과제부터 실험적으로 노션에 작성한 게시글을 github.io에 옮기고 있습니다. 그런데 이게 좀 문제가 많더라고요. 인용도 날라가고 인라인 수학도 날라가고 katex도 지원하지않아 플러그인을 추가하고 이미지링크도 날라가서 수정해야하고… 몇시간에 걸쳐 설정하였지만 나름 재미있던 방법인 것 같습니다. (그래도 티스토리나 wix같은게 더 편...

5. Depth

하하 하필 최근 뎁스문제를 좀 겪고 있었는데 강의조차 뎁스가 나오는군요! 운명이라 생각하고 받아들였습니다. 3차원 NDC공간 NDC 공간의 확장? 안타깝게도 2차원공간으로만 사용하게 된다면 앞과 뒤의 개념이 없어지게됩니다. 그렇게되면 뒤에있는 오브젝트가 그려진다던지, 반만그려진다던지 하는 여러가지 문제가 발생합니다. 이걸 보통 뎁스...

4.Triple Product & Perspective Projection

Triple Product & Perspective Projection 머리말 작성일 기준 벌써 추석입니다. 다들 연휴를 잘 즐기셨는지는 모르겠지만 저는 추석에도 과제를 하고 있습니다. 삼중곱(Triple Product) 삼중곱이란 무엇일까요. 삼중곱 혹은 삼중 벡터곱은 벡터 3개를 곱하는 방법을 말하는 것입니다. 그러면 총 ...

3.Backface Culling & Rodrigues rotation

Backface Culling & Rodrigues rotation 서론 외적의 활용 외적의 활용에서 이어짐 백페이스 컬링(Backface Culling) 컬링이란? 보통 컬링(culling)은 특성에 따라 그룹에서 분리하는 과정을 뜻합니다. 저희쪽에서는 렌더링을 할지를 결정한다고 보면 될 것 같네요. 보통 컬링의 ...

2. Gimbal-Lock & Cross Product

Gimbal-Lock & Cross Product 서론 일요일날 아파서 하루종일 곯아떨어졌더니 작성일이 밀릴뻔 했습니다. 오일러각의 문제 짐벌락(Gimbal-Lock) 위의 이미지와 같이 특정 상황에서 두 축이 같은 회전을 수행하는 경우가 있습니다. 축이 잠겨버린(Lock)것이죠. 비슷한느낌을 보자면 https:...

1. 3D Transform

3D Transform 서론 어쩌다보니 다시는 공부하지 않고 싶었던 수학을 또 다시 공부하게 되었습니다. 다시 한 번…. 해봅시다.. 3차원 공간의 설계 좌표계 일반적으로 3D 그래픽 응용 프로그램은 왼손 및 오슨론의 두가지 유형의 데카르트 좌표계를 사용합니다. 두 좌표계에서 양의 X축은 오른쪽을 가리키고 양의 Y축은 위쪽...

13. 스키닝 애니메이션

갑자기 이게 수학(?)에 나오네요 하하;; 만약 메쉬를 수정할 때 모든 버텍스를 직접 조작하면 좋겠지만, 오래걸리고 번거로우니 트랜스폼의 부모 개념인 본(Bone) 기준으로 이동하도록 설정하는 것입니다. 하지만 그렇게 되면 관절부분이 이동하거나 회전할때 찢어지게 되겠죠? 그걸 해결하기 위해 스키닝을 사용하게 됩니다. 버텍스마다 어떤 본들의 이...

12. 뷰 좌표계와 트랜스폼

View Space, Transform 뷰 좌표계 월드공간에 배치된 물체를 카메라 중심으로 변환하는 방법 카메라 중심이라.. 어짜피 2차원 평면이라면 원점 및 축의 방향을 조정하는것과 비슷하겠죠? 중학생때 2차함수의 평행이동을 생각하면 간단합니다. 함수가 가만히 있다고 가정하고 전체적인 시야가 이동한 것과 같은 모습이죠? 예. 물체가 ...

11. Local Space, Texture Mapping, Bilinear Interpolation

Local Space, Texture Mapping, Bilinear Interpolation 텍스쳐 매핑 (Texture Mapping) 픽셀과 텍셀 픽셀과 텍셀. 결국 점이기 때문에 벡터 - 아핀공간의 점 - 픽셀 - 텍셀 을 전체적으로 인지하는 것이 좋을 것 같습니다. 앞의 두개는 이미 했으므로, 픽셀과 텍셀에 대해 나타내자면… 아...