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어쩌다보니 개발자
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이끼 버텍스 블렌드 쉐이더 제작

졸업작품 프로젝트 팀을 들어가니 요청을 받았습니다. 현재 유적이나 돌 모듈 등에 이끼 표현이 들어가는데, 자연스럽게 표현할 수 있는 쉐이더가 필요합니다. 이 과정에서 필요한 머테리얼이 있다면 요청해주시면 감사하겠습니다. 결과물 Day 2 작업물입니다 요청사항 분석 해당 정보로는 정확히 요청사항 분석이 어려웠습니다. 현재 유적...

PBR(Physically Based Rendering)

PBR(Physically Based Rendering) 개요 PBR(Physically Based Rendering)은 현실 세계의 물리적 법칙을 기반으로 이미지를 렌더링하는 기술입니다. PBR의 목표는 현실적이고 일관된 결과를 제공하여 시각적으로 설득력 있는 이미지를 생성하는 것입니다. 이를 위해 PBR은 표면의 물리적 특성을 수학적으로 모델...

Covariance, Pearson Correlation Coefficient, Decorrelation

비상관화 (Decorrelation) 정의 비상관화(Decorrelation)는 두 개 이상의 변수 간의 상관성을 제거하여 독립적으로 만드는 과정을 말합니다. 이는 신호 처리, 데이터 분석, 통계 및 기계 학습에서 필요한 개념입니다. 목적 비상관화는 데이터의 차원을 줄이거나, 신호 간의 간섭을 줄이며, 데이터 분석의 정확성을 높이기 위해 사용...

VSCODE 정규표현식 Replace

방금 글쓰다가 짜증이 나서 생각난김에 씁니다. regex는 기억하다가도 안쓰면 까먹는단 말이죠… vscode(및 vs)에서는 정규표현식을 사용해서 replace를 할 수 있는데, 괄호나 대괄호, 따옴표등 단어를 랩핑하는 경우 굉장히 귀찮습니다. 머리 \b로 단어경계를 지정하고, \w로 문자를 지정하며, +를 사용하여 다음 \b가 나올때까지 매...

약식 Unity ML 정리

Config 파일 살펴보기 behaviors: <Behavior Name>: trainer_type: poca hyperparameters: batch_size: 2048 buffer_size: 20480 learning_rate: 0.0003 beta: 0.005 e...

GJK(Gilbert-Johnson-Keerthi)Algorithm

고등학교때 작성한 자료를 최근 질문받은적 있어서 다시 정리해봅니다. 그래서 노가다한 이미지는 없습니다. 1. 머리 GJK 알고리즘(Gilbert-Johnson-Keerthi Algorithm)은 두 개의 볼록한 형태(Convex Shapes), 주로 메쉬 혹은 시간이 변화한 콜라이더 사이의 충돌 여부를 효율적으로 판별하기 위해 사용되는 알고리즘입...

nameof와 const string

요약 : 런타임 성능 똑같음 (이번엔 간단히.. 수술로 1주일이 날라갔습니다) 머리 void GetData(in DerivedType instance) { FieldInfo fieldInfo = typeof(BaseType).GetField(nameof(m_targetData), BindingFlags.NonPublic | BindingF...

(🔒) PS 개발문서

해당글은 개인 기억 리마인드를 위한 글이며, 저작권 관련 사항 발생시 바로 삭제될 수 있습니다. 공개 및 공유를 절대 원하지 않습니다. 자세한 설명 및 기술적인 부분은 모두 생략했으며, 대략적인 출시 흐름만을 기술합니다. 해당 글은 SDK 9.5부터 11.5까지의 마이그레이션을 포함한 전 과정을 겪었습니다. 따라서 작성시기에 따라 명칭이 ...

(🔒)번역 - BRDF Layered Diffuse

개인공부를 위한 개인페이지입니다. 저작권 관련 문제사항 발생시 삭제될 수 있습니다. 들어가기에 앞서 I3D 2022에 출간된 자료이며, 이해를 돕기 위해 글만 한글로 번역합니다. 유니티의 클리어코트와 유사한 개념으로, 이를 염두해두고 읽으면 읽기 편하지만, 추가적인 통계적접근방식을 통한 다중산란과 차원축소을 포함한 개념의 차이점을 두면 좋습니...

Kuwahara filter

쿠와하라(Kuwahara) 필터는 노이즈제거 및 엣지 보존 기술입니다. 원리 이미지 분할: 이미지를 여러 개의 작은 영역으로 나눕니다. 일반적으로 각 픽셀을 중심으로 하는 5x5 크기의 윈도우가 사용됩니다. 여기서는 (_KernelSize * 2 + 1) * 2 의 윈도우를 사용합니다. 지역 통계 계산: 각 윈도우를 네 개의 부분으로 나누...